올바른 게임문화를 위해 다 함께 토크, ‘2022 보호자 게임리터러시 교육’
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올바른 게임문화를 위해 다 함께 토크, ‘2022 보호자 게임리터러시 교육’
  • 김기종 기자
  • 승인 2022.05.02 10:43
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게임문화재단, 학부모, 고령층, 대학생, 군인, 게임 공급자 등 대상별 맞춤형 교육 실시… “다 함께 게임문화 토크”
게임에 대한 올바른 이해, 청소년 지도방법, 게임산업에 대한 현황과 진로 등 교육
[사진출처=게임문화재단] ‘2022 보호자 게임리터러시 교육’ 실시
[사진출처=게임문화재단] ‘2022 보호자 게임리터러시 교육’ 실시

[웰니스앤컬처뉴스 김기종 기자] 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 ‘2022년 보호자 게임리터러시 교육’(이하 교육)을 실시한다.

2011년부터 운영되고 있는 본 교육은 게임에 대한 올바른 인식 제고와 게임의 가치 확산을 위한 성인 대상 프로그램이다.

지난해에는 약 6200명이 전국 각지에서 대면 및 비대면으로 교육에 참여했다. 심리학자, 게임 개발자 등의 전문 강사진이 게임 및 게임산업에 대한 올바른 이해, MZ세대의 게임문화와 가족 소통, 게임산업에 대한 전망과 진로 등의 내용을 강의해 학부모 및 지도자, 고령층 등의 게임에 대한 이해를 도왔다.

올해 교육은 보호자의 개념을 확대해 운영된다. 전국 학부모, 지도자, 고령층, 대학생, 군인, 게임 공급자 등 성인 1만2000명이 대상이다. △학부모(게임 시간 선택제 활용 방안, 자녀 지도 교육법과 과몰입 예방법 등) △고령층(다양한 게임을 활용한 건강 증진법과 손자녀와의 소통 방법 등) △대학생 및 군인(게임산업 발전 현황, 직군 이해 등) △게임 공급자(산업 내 올바른 게임 인식, 게임산업 내 새로운 직업군 탐색 등)를 위한 맞춤형 교육을 실시한다.

게임문화재단은 다양한 대상에게 교육 혜택을 제공하고자 3월부터 부처 및 전국 연계기관(기업, 대학교 및 교육기관, 민간협·단체, 군부대, 복지시설 등)과 네트워크를 구축하고 있으며, 교육 지원 대상을 상시로 신청받고 있다. 50명 이상 단체로 신청할 수 있으며 모든 교육은 무료다.

참가 신청은 유선 또는 이메일로 가능하며, 6월부터는 홈페이지에서도 신청할 수 있다. 아이와 함께 건강한 게임문화를 즐기고 싶은 보호자, 올바른 게임문화를 만들고 싶은 공급자 등 게임문화에 관심이 있는 모든 이들의 참여를 기다린다.

한편 게임문화재단은 ‘찾아가는 게임문화교실’, ‘게임문화 가족캠프’, ‘게임과몰입힐링센터 프로그램 지원’, ‘게임시간 선택제 운영’ 등 올바른 게임문화 확산을 위해 다양한 사업을 운영하고 있다. 사업과 관련한 자세한 내용은 게임문화재단 홈페이지에서 확인할 수 있다.

게임문화재단은 국민의 건강한 게임문화를 확립하고 게임 이용 문화 기반을 조성함으로써 21세기 게임 관련 문화산업의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지하기 위해 활동하고 있다. 게임문화재단의 주요 사업 내용으로는 △건강한 게임문화의 홍보 및 기반 조성 △건강한 게임 이용을 위한 교육 및 지원 △게임 관련 조사, 학술, 연구 △게임 과몰입 예방 및 상담 지원 △대외 협력 및 게임문화 바로 알리기 등이 있다. 

[사진출처=pixabay]
[사진출처=pixabay]

 

게임 리터러시

게임 리터러시는 게임의 문화적 이해를 확장하는 능력으로 정의해야 하며, 따라서 게임 리터러시는 게임문화연구의 중심 개념으로 자리한다. 초기의 리터러시 개념은 단순한 문해력, 미디어 리터러시 개념은 미학적 · 생산적 측면의 교육을 강조했다면, 게임 리터러시는 디지털 매체 환경 속에서 문화적 의미를 이해하고 창조하는 과정을 강조한다.

게임이 일상에서 어떤 의미를 갖는지 성찰하는 능력, 그리고 게임을 통해 세계와 인간을 이해하는 능력이 게임 리터러시의 핵심이다.

게임문화연구와 게임 리터러시의 중요성

‘리터러시’를 ‘언어를 제대로 쓰고 읽고 해독할 줄 아는 능력’으로 이해한다면, 게임 리터러시는 무엇을 지칭하며 왜 게임문화연구에서 중요한가? 흔히 리터러시의 구체적인 실천에서 학습과 교육의 몫이 중요하다고 여기며, 따라서 게임 리터러시 역시 교육적 학습 능력의 의미와 연관해 이해되는 경향이 있다. 즉, 게임을 건전하게 즐길 수 있는 능력을 기르는 교육, 혹은 게임 중독을 예방하고 게임 절제력을 기르기 위한 교육이 곧 게임 리터러시의 핵심이라 생각하곤 한다(이동연, 2010, 175쪽).

그러나 게임을 “잘 이용할 줄 아는 능력”도, 게임의 “중독이나 과몰입에서 탈출할 수 있는 능력”도 진정한 의미의 게임 리터러시와는 거리가 있다. 이동연의 지적대로, 게임 리터러시는 게임의 문화적 이해를 확장하는 능력으로 정의하는 게 타당하다. 이는 게임 리터러시가 게임 안의 의미를 논하기보다 게임이 바깥 세계와 어떻게 연결되는지에 관심을 갖도록 만든다는 에릭 짐머만(Eric Zimmerman)의 견해와 상통한다. 그는 “게임은 어떻게 생겼는가?”가 아닌, “게임의 시각에서 볼 때 실제 세계는 어떻게 생겼는가?”를 이해하는 것이 곧 게임 리터러시라 주장했다(Zimmerman, 2009, p.24).

결국 게임 리터러시에 관심을 갖는다는 것은 게임 텍스트만이 아니라 게임과 게이머의 관계, 게임 세계와 실제 세계의 관계, 게임을 통한 인간과 사회의 관계를 주목함을 의미한다. 이는 곧 게임문화연구의 지향과도 일치한다. 문학이나 교육학 개념으로서 리터러시가 아닌 문화연구의 개념적 도구로서 게임 리터러시를 이해해야 하는 이유다. [자료출처=디지털 게임문화연구, 윤태진]


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