“게임의 이해로 가정 내 게임문화 충돌 해소 첫걸음”
포스트 코로나 시대의 게임문화 이해, 자녀 게임 이용 지도, 게임산업 현황 및 진로 교육
학부모, 대학생, 게임산업종사자 등 교육에 관심 있는 누구나 신청 가능
[웰니스앤컬처뉴스 한은경 기자] 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단(이하 재단)은 자녀와의 소통 및 이해 증진을 위해 9월 13일부터 11월 3일까지 ‘2022년 보호자 게임리터러시 교육-온라인 릴레이 교육’(이하 ‘교육’이라 함)을 실시한다.
이 교육은 코로나19 장기화로 심각해지는 가정 내 게임 문화 충돌을 해결하고, 게임을 통해 자녀와 소통하는 슬기로운 게임 지도법을 안내한다. 또한 물리적 접촉을 지양하는 포스트 코로나 시대에 맞춰 비대면으로 소통하며 게임 문화를 즐기는 방법도 함께 제시한다.
교육 프로그램은 △인문사회(새 시대, 새로운 예술로서의 게임 이해하기, 메타인지를 통한 게임 다시보기) △게임문화 이해·인식(게임문화 인식 개선 및 자녀의 게임문화 이해) △게임이용(자녀의 게임 이용 지도 및 부모의 올바른 태도) △적성/진로(게임 관련 학과 진학 및 진로 설정) △게임 과몰입(문화예술 치유프로그램, 올바른 온라인 생활습관) 등의 콘텐츠로, 각 분야의 전문가를 초청해 전문성 있는 강의를 제공할 예정이다.
이 교육은 온라인 플랫폼 줌(Zoom)을 이용해 15회차로 운영되며 스마트폰, PC만 있다면 전국 어디에서나 무료로 참여할 수 있다. 교육에 참여를 희망하는 성인이라면 온오프믹스에서 ‘보호자 게임리터러시 강연’을 선택 후 신청하면 된다.
또한 재단은 ‘보호자 게임리터러시 교육’ 정보 전달과 교육 신청을 위한 ‘게임리터러시 홈페이지’를 새로 개설했다. 해당 홈페이지에서는 교육의 상세 내용과 교육 관련 자료 및 공지 사항과 교육 결과 기록을 확인할 수 있다. 교육 강연 연계 및 연계를 희망하는 관련 기관은 홈페이지 상단의 ‘강연 신청’ 탭을 통해 신청할 수 있다. 자세한 사항은 유선전화로 문의하면 된다.
한편 재단에서는 △찾아가는 게임문화교실 △보호자 게임리터러시 교육 △게임문화 가족캠프 △게임과몰입힐링센터 프로그램 지원 △게임시간 선택제 운영 등 올바른 게임문화 확산을 위해 다양한 프로그램을 운영하고 있다. 자세한 내용은 재단 홈페이지에서 확인할 수 있다.
또 다른 지적 능력 메타인지
나는 얼마만큼 할 수 있는가에 대한 판단
얼마 전 모 방송사에서 방영했던 ‘0.1%의 비밀’이라는 프로그램이 있었다. 이 프로그램에서는 전국모의고사 전국석차가 0.1%안에 들어가는 800명의 학생들과 평범한 학생들 700명을 비교하면서 도대체 두 그룹 간에는 어떠한 차이가 있는가를 탐색해 보는 부분이 중요하게 다뤄졌다. 그런데 이 프로그램의 제작 당시 제작진과 자문역할을 했던 필자에게 공통된 고민이 하나 있었다. 여러모로 조사를 해 보았는데 이 0.1%에 속하는 친구들은 IQ도 크게 높지 않고, 부모의 경제력이나 학력도 별반 다를 것이 없었던 것이다. 그렇다면 도대체 무엇이 이 엄청난 차이를 만들어내는 것일까? 고민 중 문득 이런 생각이 뇌리를 스쳤다. “아, 메타인지!” 곧 이 친구들을 대상으로 우리는 색다른 실험을 해 보았다.
서로 연관성이 없는 단어(예, 변호사, 여행, 초인종 등) 25개를 하나 당 3초씩 모두 75초 동안 보여주었다. 그리고는 얼마나 기억할 수 있는가를 검사하였는데 여기서 중요한 건 검사를 받기 전 ‘자신이 얼마나 기억해 낼 수 있는가’를 먼저 밝히고 단어들을 기억해 내는 것이었다. 결과는 흥미로웠다. 0.1%의 학생들은 자신의 판단과 실제 기억해 낸 숫자가 크게 다르지 않았고 평범한 학생들은 이 둘 간의 차이가(더 많이 쓰던 혹은 적게 쓰든 간에) 훨씬 더 컸다. 더욱 재미있는 사실은 기억해 낸 단어의 수 자체에 있어서는 이 두 그룹 간의 차이가 크지 않았다는 점이다. 즉 기억력 자체에는 큰 차이가 없지만 자신의 기억력을 바라보는 눈에 있어서는 0.1%의 학생들이 더 정확했다는 것이다. 이는 무엇을 의미하는 것일까? 바로 메타인지 능력에 있어서의 차이이다. [자료출처=생활 속의 심리학, 김경일]